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游戏制作:从独立游戏走向世界
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第296章 不火不行(第1页)

“我看你们在设计中添加了矿场,并在里面加入了敌怪作为战斗要素,我想这个应该是对标的符文工房的迷宫类似的设计。”

“第一点,你们这个矿洞的设计很讨巧,这游戏不像是符文工坊,重点放在迷宫上。”

“主要区块除了镇子,就是大片的农田和郊区。”

“如果完全和符文工房一样,在周围安排上迷宫,会显得累赘且雷同,但将迷宫的功能集成到这个矿洞中,这个想法是很聪明的。”

能不聪明么,矿洞在原版牧场物语几乎每作都存在,这是经过时间考验的。

“但,这里也有一个相当大的问题,就是太单调了,玩家在矿洞里只能挖石头,以及看到怪就砍,最重要的是每一层的素材没有任何区别,这很容易让玩家丧失游戏动力。”

林智对着四人不紧不慢地说道。

这个矿洞他并没有下去过,是看着游戏设计手册了解的。

毕竟其他人又不像他,手上有着完整的游戏,绿洲镇时光完全是这四个人从一个核心机制出发,一条条完善出来。

因为要建造,所以要素材,因为要素材,所以需要一个能够挖素材的地方,于是这个矿洞就出现了。

这是符合逻辑的一种思考方式,但同时这种思考方式并不是非常的祥致,以至于这个矿洞的设计相当简陋。

这个矿洞是这么设计的,当玩家进入矿洞后,击杀这一层所有敌怪,下一层的入口就会开启。

突出一个能用就行。

这不像符文工房,倒是有点像以撒了,重点不在挖矿,在于战斗。

这就是重点错误了。

很显然在战斗方面,这个游戏是没办法和符文工房媲美的,别看符文工房好像战斗机制很简单,但不论是锻造还是强化,又或者是技能都有着一套完善的逻辑。

可以说符文4这方面就是这类游戏机制中的顶点了,扬长避短才是应该做的。

另外就是地上的矿石,每一层都一模一样,掉落的东西都一模一样,理论上来说,只要在第一层反复刷,就能把工具提升到矿石的最高级。

这么一来,这个矿洞的机制也废的差不多了。

玩家是逐利的,既然可以在一层里反复刷,那他们就不会进入下一层。

至于玩家有没有耐心一直刷……大家先看看献血王朝那边的乌鸦吧。

在牧场物语矿石镇中,也就是星露谷的祖爷爷,在矿洞中就花了些心思,首先是最基础的将道具升至秘银的矿石。

装备上秘银之后,在下面的矿层中就能挖出诅咒道具,诅咒道具比秘银的强度就高了一截。

而这个道具还能去教堂净化成祝福道具。

继续挖,还能挖到贤者之石,将工具继续升级。

到这还没有结束,后面的矿层还有女神之玉,飞行石这种东西。

主打每个阶段都有每个阶段的收获。

这种设计,就能让玩家有继续往下挖下去的动力。

显然,他们现在这个矿洞并没有。

“我的角度,你们应该把目前每个矿层挖到的东西几率一样的设定改掉,比如1-5层只能挖到铜,6-10才能挖到银等等。”

“后面矿层再加入一些其他更有用的道具来增加玩家的新鲜感,这能让玩家更加有挖矿洞的动力。”

“另外,我推荐在每隔五层或者十层给与玩家一个可以直接下来的电梯,不然会相当消磨玩家的耐心。”

靠着存档读档硬生生挖到矿石镇255层的林智对此相当有意见,太累了,尤其是当年还是用的GBA,打着手电在被子里玩。

玩的人差点闷死。

“还有,不要强行设定击杀所有怪物才能到下一层,来点随机性,比如击杀随机一个怪物或者敲碎随机一个石头就能出现下矿洞的入口。”

说了这么多,林智有些渴,拿起一瓶水,喝了半瓶,然后注意力从电脑屏幕上移到这四人身上。

不知道从什么时候开始,这四人已经拿起了纸和笔,脸色通红地在不停地记录。