第五十章 一场改变电子游戏史的诉讼(第2页)
态度。
这种“吃懒钱”
的开发者,盯上的肯定是雅达利这种,有近千万游戏机保有量的大平台。
短期内就会有大量的,基于雅达利游戏机的游戏,出现在市场之中,这种游戏数量的迅速爆发,在抢夺雅达利软件利润的同时,对于雅达利游戏机硬件的销售,也同时会有一种“兴奋剂”
作用。
英豪游戏机刚刚进入市场,市场保有量还太低,暂时不会引起这些“掠食者”
的注意。
而且陈兵对这段公案非常了解,英豪游戏机内早就设计防护措施,这些“掠食者”
想要反向解析英豪的游戏机,可没有那么容易。
这一年,会是雅达利不断溃败的一年,也是英豪公司奠定市场地位,扎稳基础最关键的一年。
陈兵此时也不急于与第三方游戏公司进行合作。
这些“掠食者”
现在处于高度的兴奋状态,已经几乎失去了理智,要合作也要等这些“掠食者”
把整个市场搞的彻底崩塌,大家重新冷静回归理性之后。
这一年陈兵要做的,就是稳定发展,“广积粮,缓称王”
,等待“雅达利大崩溃”
来临之后,再慢慢收拾残局,登上市场王座。
游戏机的销售,是离不开新游戏开发助推的,就像汽车产业,离不开加油站一样。
();() 英豪游戏机已经初步在市场上站稳了脚跟,英豪公司的精力就再次放回了游戏软件的开发之上。
现在自家游戏机的硬件平台,已经有了一定的基础,自然要继续扩充游戏开发团队,而有了足够的基础,陈兵也不想让英豪公司的游戏开发,过度依赖他的“抄袭经典”
。
之前,英豪公司的游戏开发,都是放在了香江,便于陈兵进行指导。
这次借着英豪游戏机的全球推出,英豪公司的研发团队也进行了一次全球扩充。除了香江之外,灯塔国、腐国、霓虹国都开始正式成立游戏研发团队。
电子游戏的研发,与各国的文化息息相关,除了那种畅销全球的经典游戏之外,其实还有很多区域性热销的游戏。
这种区域性热销的游戏,全球知名度未必太高,但赚钱能力和树立口碑的能力,同样不能小觑。
早期电子游戏内容都比较简单,开发成本也不高,盈亏平衡点同样很低,一款游戏如果发行量能够破万,基本就不会亏钱。
这也是雅达利一败诉,马上就能吸引诸多“掠食者”
的原因,这个行业实在太容易赚钱了。
英豪公司想要成为行业霸主,内部的要求自然不能放的那么低,一款游戏,发行10万份,是英豪公司内部设定的最低标准。
香江、灯塔、腐国、霓虹,四个游戏分公司,各自独立运行,都有推出游戏的权力。这四家分公司即可以推出全球性的游戏,也可以推出区域性的游戏。
但陈兵对这四家公司的游戏质量却提出了最基本的要求,粗制烂造的游戏,是不允许出厂的。
当然,即使精心设计的游戏,也有对市场判断错误的可能,这种游戏即使发行了,如果市场反馈不好,也会很快被进行下架处理。
陈兵对四家游戏公司的要求是,每个季度最少推出一款销量十万张以上的游戏,每年至少有一款销量百万张的游戏。
只要能够达到这个要求,四家分公司一年里至少就会有四个销量超过百万张的游戏,以及12个销量过十万张的游戏。
这是对四个公司独立开发游戏团队的要求,不要觉得这个指标不高。按照一张游戏卡带25美元计算,一个百万张发行量的游戏,就能创造2500万美元的产值,4个百万发行量的游戏,产值就能超过1亿美元。
陈兵自己当然还会继续抄袭那些经典游戏,这种抢钱的机会陈兵当然不会放过,只是这些陈兵抄袭的经典游戏,会有一组专门的团队来与陈兵配合,不会记入这四家游戏分公司的业绩。
而且陈兵也只会去抄袭那些真正的经典游戏,一些次等的游戏就会忽略掉,游戏市场很大,陈兵只想去吃掉大头,总要给别人留点骨头和汤水。“大家好,才是真的好”
。
游戏的开发,是创意产业,需要开发者真正投入热情去参与,陈兵当然会吸取雅达利等公司的错误教训,给这些游戏设计师足够的尊重与回报。
英豪游戏公司推出的所有游戏,在卡带外包装和游戏的片头上,都会醒目的标识游戏主创人员的名字。
而且所有的游戏,只要发行量达到了英豪公司最低要求,都可以获得高额的利润提成,这个利润提成暂定为游戏收益的20%。
想想看,只要推出一款百万发行量的畅销游戏,整个团队,就能有上百万美元的收益分成(产值中要先扣除各种成本和发行经销费用),这种奖励机制的刺激性大不大?
哪怕只是达到最基本的10万张发行量要求,一款游戏的团队分成,也超过了10万美金,这已经远高出了这些设计师的基本薪水。
陈兵不怕这些人赚的多,这些人赚的越多,给英豪公司带来的收益也就越大,游戏产业的根本还是游戏设计,只有源源不断的推出畅销的游戏,才能真正的扎稳根基,最后登上霸主之位。