第十章 产品发布的时机很重要(第2页)
这是香江本地厂商经常采用的常规发展路线,好处是先在香江立稳根基,再向海外扩张,发展比较稳妥。很多香江的公司就是这样逐步滚雪球做大的。
但这种策略的弊端也很明显,容易被确定为香江的本土小公司,一旦受到轻视,海外市场的发展就会比较慢,且容易被各种抄袭的竞品抢占市场。
面对一个正在快速爆发的掌机市场,这个策略过于保守了,被陈兵和赵平直接否决。赵平的建议是直接进入灯塔国市场,先派出精干的销售团队,到灯塔国去联络经销商,搭建经销体系,然后在圣诞节这个销售热季,全面上市。
现在已经是十月份,距离圣诞节还有两个多月,虽然时间有点赶,但只要行动效率高一些,还是能够在圣诞节实现产品上市的。
但这样做也同样存在一个弊端,要赶在圣诞节全面上市,必须为市场销售进行大量的备货,以公司现有的这点周转资金,是无法备足库存的,即使找银行做一些贷款,备货也会很紧张。
更为重要的是,产品没有经过市场检验,一家名不见经传的小香江公司,即使能够说服灯塔国的经销商,也很难谈出太好的条件,尤其是回款周期方面,极可能被那些经销商拿捏。
回款一慢,公司的资金周转速度就会大大的降低,这对公司会造成很大的资金压力,而初创公司过于依赖外部借款,是风险极大的行为,很容易给竞争对手可乘之机。
对于创业公司来说,最好的局面,就是产品供不应求,大量的经销商拿着现金,等待提货,甚至提前交钱预定。这样小公司就不需要承担太大的资金压力,甚至可以借用经销商的预付款来扩大产能。
但要达到这样的局面,就必须使得经销商们能够对产品的销售,有足够的信心。才可能产生这种经销商争抢货源的情况。
要达成这样的效果,产品发布的时机、场合就极为重要,必须达到一炮而红的震撼效果,而最适合达成这种效果的发布时机,自然就是影响力庞大的电子展览会。
赵平是行业老鸟,对全球的各种电子展会耳熟能详,当陈兵提出要在灯塔国的电子展会上进行产品发布时,赵平马上就想到了每年一月份的洛杉矶消费电子展。
随着消费电子市场的快速扩张,这个电子展的影响力正在快速的扩大,已经成为了消费电子产业的风向标。三天的展期,几乎所有的知名消费电子公司都会参展,而稍微大些的全球经销商,也都会前来观展。
陈兵对自己的游戏和掌机都非常有信心,相信在展会上一定能一炮而红,产生轰动的效应,因此极力要求在这次展会上发表产品,即使因此错过一个圣诞节旺季,也是值得的。
();() 赵平虽然对错过圣诞季的销售高峰有些遗憾,但也被陈兵说服了,对于一家技术型的小公司而言,在全球展会上,发布产品、树立形象确实是极好的策略。
当年的苹果公司的个人电脑AppleII,采用的就是这种销售策略。AppleII是1977年于西岸计算机展(WestCoastComputerFaire)首次发表,在此之前,AppleII一直在被严格保密。
而正是通过这次展会,苹果公司获得了巨大的成功,得以在接下来的几年内快速成长起来。
相对于苹果公司推出的个人电脑,其实他们英豪公司的产品更容易在展会上取得成功。当年的AppleII还是完全创新的产品,市场能否真正接受,其实还是有风险的。
但掌上游戏机市场已经是被证明了的市场,过去半年年任天堂公司大卖特卖,赚的盆满钵满,早就引得无数人眼红。
估计这次洛杉矶电子展,会有很多款仿照任天堂的掌机产品参展,但只要他们的游戏产品吸引力足够,却绝对能从众多竞品中脱颖而出。
灯塔国的电子游戏市场已经发展了近十年,从这十年的市场反聩来看,电子游戏行业的马太效应是非常突出的。少数几款成功的电子游戏,往往会获取大部分的行业利润。
最典型的例子就是两款现象级的游戏,《太空侵略者》和《吃豆人》。
《太空侵略者》是霓虹太东公司1978年发行的一款街机游戏,这是电子游戏史第一款现象级的游戏,一经推出就迅速风靡市场,坐上了电子游戏产业的王座。
仅仅三年时间,这款游戏的全球总销量就达到了36万台,销售额达到了十亿美元,彻底占领了灯塔国的街机市场。
1980年这款游戏还被授权移植到雅达利的电视游戏机平台,当年游戏卡发售量就超过了100万份,并在三年之内累计销量突破了600万份,
而《吃豆人》虽然晚于《太空侵略者》发行,但却取得了更大的成功。《吃豆人》是霓虹南梦宫公司,1980年发行的游戏,此时正是《太空侵略者》引起的热潮刚刚开始消退之时。
《吃豆人》推出的当年,街机销售量就突破了十万台,到了1982年,仅仅灯塔国的街机市场上,摆放的《吃豆人》就超过了40万台。
一般而言,一款游戏街机能够发售几千台就可以盈利,发售超过万台,就已是巨大的成功,能够获取不菲的利润。但这两款游戏的销售量,却远远超过了一般的成功标准,赚取的利润之大,甚至于超过了抢劫、毒品等非法交易。
正是这两款游戏的超级成功,奠定了太东和南梦宫两家公司的市场地位,也刺激了霓虹游戏产业的快速发展,带领霓虹厂商一起占据了灯塔国的巨大游戏市场。
陈兵现在的主要竞争对手任天堂,是霓虹的一家老牌企业,原本并不从事电子游戏产业,但受到太东和南梦宫的刺激,才转行进入了游戏产业。
任天堂虽然是后来者,但却更有创新意识,1980年推出Game&Watch,创造出了掌上游戏机市场,1981年推出街机游戏《大金刚》,其后又创造了一代神机--FC红白机,彻底奠定了几十年的游戏行业霸主地位。
现在陈兵准备拿出来的产品,虽然硬件技术水平并没有突出的优势,但三款游戏和游戏机的外型,都是抄袭的后世经典。
在电子游戏行业的马太效应之下,陈兵自然有十足的信心,可以在洛杉矶的电子游戏展上一鸣惊人,一举奠定英豪游戏的市场地位。