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游戏制作:从独立游戏走向世界
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第24章 宣传游戏设计2(第1页)

不过也由于这个游戏是要用做宣传的。

所以林智也不能全盘照抄原作,当然他这次也没办法完全抄,这游戏并不是他抽出来的,别说源码了,那是连一点素材都没有!

甚至这次的策划案都得自己写。

整整两天时间,林智都花在了完善策划案上了,可以说是他这辈子脑子动的最多的一次。

主要是他离上次玩这个游戏已经过了快三十年了,要记起细节还真不算容易。

不过好在的是,王清若的模拟火箭已经把框架打了起来,许多东西倒是不需要多动,其次她设计的游戏里,外形部件可以自己捏这个非常合林智心意,他也顺手沿袭了下来。

至于策划案的主体还是火箭搭建好后的射部分的构思。

若是只有一个绕母星轨道运行就显得太过简单了,按林智的想法是直接把太阳系八大行星都加上,再在游戏尽头放一颗隐藏行星作为隐藏彩蛋,并设计一个专属隐藏成就。

如果有无聊的玩家操控航天器一直飞到这颗边缘行星并成功登6,游戏就会弹出这个成就。

“现x行星”

在林智的预想中,这个成就并不是很好完成,尤其是第一个完成的人。

第九行星他不会直接标注在地图之上,只有当玩家手动控制航天器来到行星附近才能看见。

再加上行星的公转,即使真有玩家很无聊,控制航天器来到地图边缘,也不一定能看到这颗行星。

不过为了不让难度过于变态,以至于玩家一辈子都找不到这颗第九行星,林智还是妥协般地删除了柯伊伯带的小行星以及蓝星与火星之间的小行星带。

这样一设计,整个游戏在操控航天器方面的内容就相当豪华了。

除此之外,模拟火箭的框架也需要进行一些改动,虽然它里面有许多外形素材,但部件数量还是不多,只有一些普通的动机,燃料罐。

毕竟王清若不是航天爱好者,能做出这些已经算是不错了。

林智虽然也不是航天爱好者,但是他后面有一整个航天局啊,能设计的配件可以塞满整个框。

另外值得一提的是,林智还打算预建几个夏国同款火箭在蓝图之中,外观涂装都与夏国现实中的完全一致。

甚至参数也能在不泄密的程度下保持一定统一!

对于操控自己祖国的航天器上天,林智觉得这也会是个卖点。

另外就是游戏模式了,在初步策划案中,林智将游戏分成了三个模式,生涯模式,沙盒模式和史诗模式。

沙盒模式没什么好说的,组件,科技全开放,玩家想搭什么搭什么,搭个三清象上天也是玩家的本事。

生涯模式则是让玩家从零开始,不断解锁新科技,新组件,不断扩展自己航天中心的玩法。

林智的设计重点在于史实模式,这个模式是林智为了宣传单独创制的。

新设计的史实模式添加了大量夏国曾进行过得航天项目。

比如射第一颗卫星的东方红一号计划,载人航天神州号计划,登月的嫦娥号计划,登6火星的祝融号。

这一系列的任务下来,玩家自然而然就会感受到夏国航天事业展之艰辛,以及目前这些成就的来之不易。

当玩家一次次完成任务,就会不自觉的想去了解夏国航天,了解自己祖国的航天事业。

如此一来,宣传效果也就达到了!

将这些设计完,便只剩一个问题。

那就是画风问题,林智不打算在这个上面搞创意。

坎贝拉太空计划的小绿人某种意义上也是这个游戏的特色了。