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第225章 预告片上线(第3页)

而一部分专业的游戏测评人,则更倾向于选择《艾尔登》

其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。

《神只大陆》虽然作为一款各方面综合来说还算不错的作品,但并没有把开放世界这个类别的纵深挖掘的更明显。

测评人还做出了举证。

譬如说,同样是肉鸽类别的游戏。

《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对肉鸽的定义不太相同。

前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。

这两者,就属于是对肉鸽类别的纵深挖掘。

但《神只大陆》明显只是按部就班的顺着《艾尔登法环》的路子去走。

而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。

这位测评人表示。

在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想象中那么完美。

最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。

无论是线性游戏还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。

线性游戏对成长感的规划非常直观。

到某个阶段,就给你某个阶段的武器技能物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。

可开放世界不同。

你无法判断玩家接下来要去哪个地方。

因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。

让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。

那这时候,又会出现一个新的问题。

武器技能之类提升强度的道具,怎么设计?

伱如果把神器装备放在a区,那先去a区的玩家获得神器后,再去b区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。

所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。

可问题又会随之呈现。

《神只大陆》这种强调数值提升的游戏。

是无法适配《艾尔登》的玩法的。

道理很简单。

《艾尔登》的boss战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。

所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类boss的玩家。

可放在经典rpg身上,就不适用了。

经典rpg从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。

本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。

所以,虽然开放世界。

但还是会有软性限制,

因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。

但玩家们也会发现在游戏的中后期。

整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。

因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。

没收获了,那探索的欲望就会下降。

最终只剩下了回归主线这一条路可以走。

在这点上。