第12章 银币的话与战力设定(第2页)
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o阶(o~2o级)1阶(21~4o级)
每次升级,全属性都会增加资质x1,并获得资质x1数量的自由属性点。
而从一阶开始呢,每次升级除了会看资质,还会额外增加1o点(一阶)全属性。
更高阶给的额外属性修正给的更多,但同样,资质属性带来的增益也更多。
可参考69章的[基础属性修正]
[基础属性修正:全属性+1oo,每次升级提供的基础属性+1oo%,体质转换生命值3o一4o,智力转换魔力值4o一6o,每次升级额外获得1o点全属性]
这个设定会使不同个体之间会有差异,但不至于被“碾压”
。
就像是某日之后氪佬跟平民打架,氪佬肯定是血虐平民,但平民不至于完全不能打。
十个平民勉强能抗衡氪佬,二十个平民能刮死氪佬。
这样的设定会使前期的战力不至于崩的太厉害。
当然,这个情况是建立在技术,装备,技能相等的情况下。
比如格里芬,虽然是四阶魔法师,但因装备,魔法理论(可以理解为游戏里的技能等级与天赋树),魔法数量(可以理解为游戏里的技能数量)等因素,应对多个经过专门教导的三阶正常魔法师都难。
正常跑步和精通跑步是两个概念,起跑,力,途中跑,冲刺,运动员肯定是和普通人的跑法不一样。
正常魔法师和野路子魔法师就像是这种关系。
本书一直在致力于搞一些特殊的平衡,类似于狂躁者的[狂躁],主角的[代价][天缺]等等。
毕竟凡事都有代价,凭空变出逆天属性,这本就不可能。
交流会假面的属性增幅也有上限呢。
就像你走在路上不可能捡到一张投注五万注还中了十几亿的彩票一样。
当然,这不代表不会有正面buff,只是一些过于逆天或过于轻松获取的增幅才有所谓的“修正”
。
主角自带的天赋,会使她更加容易着魔,扭曲。
狂躁者轻易取得的[狂躁!]这一增伤天赋,同样也会带来受到伤害更高的负面buff。
至于技能的伤害倍率与冷却时间都没写,其实这个也很容易解释的。
技能的倍率取决于使用者投入的能量,技能伤害也许会有上限,但不会就卡在那么一个点。
每个技能都有它相对的1oo%,也许其中有起伏,所以大多数技能都没有倍率这一说。
而冷却时间其实更像是“抗药性”
,你可以在几秒里搓出一万个火球,但魔力反噬会教你做人。
你累了,你自己肯定很清楚,这个“技能cd”
也是同理。
你知道自己不能再释放这个技能了,再释放身体就要吃不消了,这就是“冷却”
。
可参考7o章,白毛团子无视技能冷却,被魔力反噬整的可怜巴巴。
这个世界观其实我的想法是挺大的,有精灵,有亡灵,有人类,有巨龙这些。
甚至主角可能去别的世界客串。
只是银币的文笔过于一般,可能后面写的不太好,所以也希望大家能谅解。
有什么毒点或需要修改的点呢,银币也很希望大家艾特,使得银币更快的能够修改毒点。
如果无意外,这本书是不会咕咕咕的,顶多银币休息一段时间,但绝不会太监。
因为这或许就是我第一本,也是最后一本了。
没办法,脑袋里的魔幻世界就这么一个,你让我幻想别的世界,我也幻想不出来啊(╥╥)。
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