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我做游戏是为了吓哭玩家
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第二十九章 游戏可不只有枪车球啊(第4页)

“但这些厂商能分到多少蛋糕呢答案,从枪车球的市场就能看到。大头,始终在老牌ip上,跟风的,只能拿点小头。”

“所以有多少厂商跟风做恐怖游戏我一点都不担心,相反,有竞争,才能彰显价值。而市场的规则早晚会淘汰掉那些质量不行的作品。”

听到这话,梁总沉默了。

一会儿后,他才继续问道。

[孟总,你的意思是,要是以后在一堆的恐怖游戏当中,你也能确保自己的游戏有足够的销量吗]

孟舒少有的沉吟了几秒,点了点头。

“六层以上的几率吧,如果他们的游戏质量够硬的话。。。”

[那要是质量不行呢]

“八层以上。”

孟舒斩钉截铁的回道,脸上无比平静。

他之所以这么肯定和自信,主要是在原来的世界里,就有许多的游戏证明过。

早在2o1o年,就有《失忆症:黑暗后裔》这种里程碑式的恐怖游戏,其特色就是‘玩家无法战斗’,‘主角有san值’等机制而闻名。

再加上本身过硬的质量和足够恐怖的氛围,让其在两年内就售出了百多万套。

这还是在2o12,且恐怖游戏百花齐放的那个年代创造的成绩。

足以说明这种机制的可取之处,且后续多款恐怖游戏都使用了这种机制,取得了不俗的销量,所以并不是玩家不爱玩。

另外,还有一位跌落神坛的人,更是用自己的游戏证明了玩家并不单单喜欢玩爽游。

他们也很享受死后重来,努力推图并取得成功的满足感。

更有一部分玩家对所谓的爽游不感兴趣,他们已经佛系到了极致,在《欧洲卡车模拟2》里享受着驾驶送货的轻松惬意。

原来世界的玩家,已经证明了所谓的爽游仅仅只是图一乐的东西,就像快餐一样。

那这个世界天天吃快餐的玩家,就没有想要换换口味的想法吗

肯定有!

《阴暗森林》和《21点》就已经证明过了。

说明玩家是没有问题的。

那出问题的,就是市场,以及在市场混的这些厂商!

如果原来世界的玩家有佛系、受虐、人菜瘾大的划分,那平行世界的玩家难道就没有吗

更何况,这边的玩家群体,基数还要庞大。

所以。。。

“不要小看玩家啊。”

孟舒的这句话,让会议那头的人满头问号。

梁总深吸口气,定了定神。

[我明白了孟总,谢谢您的解释。我们还是那句话,您的制作水平我们是不会怀疑的,既然您有看市场的眼光,并且已经有了两个成功作品,我们也会选择相信您。]

[现在,请继续会议吧,让我们了解一下,您的新项目《面容》的其他设定。]